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ウツロ「墓地にダストが13」

ウツロアナザーの変身について書きます。

1.ウツロアナザーのカード紹介
変身を主軸にしたデッキにおいて、簡単にカードの役割などを紹介します

通常札
・円月
6-7 2/2 灰塵だと-/2
相手の纏いを咎めるカード
遺灰樹、Steam Canonなどの遠距離からダストを作る攻撃に対して纏いで返された時に使う。

・蝕みの塵
3-6 2/0 ライフダメージを与えた時、フレア→2→ダスト
相手の宿しを咎めるカードand変身タイミングでダストを2個作るカード
1宿しをさせておくと1巡目から使えるので適度に宿す隙を与えると◯

・刈取り
4 -/0 攻撃後ライフ、フレア、オーラのいずれかから2個ダストに送る
2ダストを作るカード
蝕みの塵と一緒に使いたい場合蝕みの塵から使わないとフレアを払われて悲しい目に遭うので注意

・重圧
ライフ、フレア、オーラのいずれかから1個ダストに送る。灰塵で萎縮
変身タイミングで相手に萎縮を乗せるカード
対応させない安心感が強み

・影の壁
対応した攻撃を0/-1
時間を稼ぐカード。時間を稼ぐメリットがライラと組んだ時以外は薄いのであまり採用されない

・影の翅
ターン終了時まで間合い、達人の間合いを+2
刈取りを打つためのカード。間合いに結晶を置かないのが強みだけどだいたい無くてもなんとかなる

・遺灰樹
全力 展開時 オーラ→3→ダスト 破棄時 灰塵ならライフ→1→ダスト、ダスト→2→オーラ
しゃがみながらダストを作るカード。自分のオーラを払うとそんなに強くないので注意

切り札
・残響装置:枢式
ライフ8以上ならライフ→1→ダスト、ターン終了時13ダストあれば変身
変身したいなら必ず入っている。2〜3ダスト作るカード

・虚偽
展開中、距離縮小(近1)、納-1、攻撃後効果と破棄時効果無効
忘我の次に強い防御札。近距離で戦う場合に採用

・終末
攻撃でダメージを受けると破棄。破棄時 フェイズ終了
インスタント忘我。終焉、来タレと同時に使って相手の貯蓄を破壊するのに使う

・魔食
自分のターン開始時、相手は選択する ①オーラ→1→ダスト ②フレア→2→ダスト
変身後、毎ターン-/1くらいの仕事をするカード。変身前にダストを5個作ることもできる

2.戦略的な話
戦略的な話をします(?)

・ダスト作りの基本
各カードが作るダストを把握しておく。
重圧→1 刈取り、蝕みの塵→2 切り札→コスト+テキストの頑張り次第
基本的にオーラダメージ≦ライフダメージである攻撃はオーラに入りやすいため、オーラダメージ分ダストを作ると計算してよいが、ライフで受けられた時に足りなくならないかは注意すること

・カードは表で使う
ダストは、カードを表で使うと増え、カードを伏せて使うと減るのでダストを増やしたいならば表で使いましょう。
(例:刈取りは打つとダストを2個作るが、伏せて纏うと1個減る)

・カードはまとめて使う
13個のダストを作る必要があるので、手札と切り札で13個作れることを計算して1ターンで全部まとめて使う。
残響装置の1ダメージは無理に取らないようにする方がだいたい上手くいきます

・刈取り、重圧は最後に使う
残響装置や蝕みの塵を使う場合、先に刈取りや重圧を使ってしまうとライフやフレアを払われて悲しい思いをするので最後に使うようにする。

・浦波嵐理論
切り札でオーラを剥がすと自分のフレアと相手のオーラをダストに送れるため、変身がとても簡単になります。
また、手札を使わずにオーラを破壊するため、刈取り、蝕みの塵、重圧といったカードがライフやフレアに通って致命傷を与えられます。相手の結晶を全て奪って変身すればかなり有利に戦えるのでオーラを破壊する切り札を使うと強いという理論です。
中でも浦波嵐が最も簡単に使えて効果も高いため浦波嵐理論という名前が付いていますが、色々なメガミからジェネリック浦波嵐を探して相手にぶつけましょう。

・初手3宿し
遺灰樹の最大効率を求めた行動。2オーラと手札1枚を使って3オーラ奪ってもリソース的には得が出来ないのに対し、自分のオーラを0にすることで、仮に相手が1宿ししてきたとしてもカード1枚で2オーラ奪えているため、リソース的には得をします。また、3宿しで返された場合にも蝕みの塵と重圧という明確な裏目が存在するため、リスクもそこまで大きくないでが、遺灰樹の返しの攻撃が痛そうならばやらない方がいいかもしれません。

3.ゲームプラン
変身後、3枚のカードをどう使って勝利するかについてです。

・終焉万象ゲーム
恐らく一番有名なゲームプラン。2間合いに貼り付いて終焉、来タレを貼り、万象乖ク殲滅ノ影の圧を出しながら後退を強いてリソースを奪っていくゲームプランです。ライフ差がついている場合、その差がだいたい返らずに終わります。
後退力が無い、リソース回復手段がない、手札を溜め込まないと打点が出ない相手に有効です。

・静寂ゲーム
我ヲ亡クシテ静寂ヲ往クの基本動作を利用して遠距離に貼り付き、3/2,1/1,1/1を毎ターン叩きつけます。
相手が1ターンに得られるリソースは基本動作3回分なので、毎ターン1/1が二回ライフに入る計算となり、自分は1ダメージ、相手は2ダメージを受けるゲーム展開になります。
前進力の無い相手、中距離の攻撃札を持たない相手に対して有効です。

・イカサマ
相方の切り札でずるいことをして勝ちます。
初めて戦う相手に有効です。

基本的にこの3つです。イカサマは対戦後に相手が嬉々として教えてくれるので黙って聞きましょう。
イカサマ以外の方法で戦う場合に、相手によってどう使い分けるかを書いていきます。

・相性
静寂ゲームと万象終焉ゲームは方向性が真逆のため、アナザーウツロに有利だと思われている組み合わせでも意外と不利なゲームを強いられることがあります。
一柱単位で見た場合、相性はこんな感じです。
・両方に弱い
ハガネ、ホノカ
・万象に弱い
ヒミカ、クルル、シンラ
・静寂に弱い
ライラ、オボロ
・両方に強い
ユリナ、トコヨ、サイネ

ユキヒ、ウツロ、サリヤ、チカゲはどちらに対してもある程度耐性があるけど単体で勝ててるとまでは言えないレベルです。
尚、変身させない性能については考えず、あくまで変身後に対してどうかが基準です。
ユリナは浮舟宿による耐久がどちらでも有効で、ある程度のレンジロックに対しても月影落によるリーサルが狙えるため強く、トコヨは跳ね兎による後退と梳流し(奏流し)と久遠の花によるライフダメージと常世の月という万能カードがどちらにも有効です。サイネは圏域を貼ることで相手に静寂ゲームを強制することで自分のフレアを貯めることができるようになり、律動弧撃によるリーサルが狙えるため強いです。

また、メガミ相性以外にも変身時の相手の状況によってどちらのゲームを選択するか選ぶことになります。
相手より自分のライフの方が多ければ万象終焉ゲーム、相手の方が多ければ静寂ゲーム、また、相手がフレアを持っている場合万象を食らってもフレアを適度に支払うことで生き残ってしまうことがあるので、万象終焉ゲームよりも静寂ゲームの方が有効かもしれない。などです。また、再構成によりフレアは溜まるため、変身が早かった場合は万象終焉ゲームをしていても静寂ゲームに収束することがあります。そこは臨機応変にいきましょう。
気をつけなくてはならないのは、静寂ゲームを行なっているのに万象ゲームに移行してはいけないという点です。静寂により手札を抱え、フレアを持った相手は万象では倒せません。だいたい返しに負けるのでそれだけは避けましょう。

そんな感じです。
ここまで書いておいてなんですがアナザーウツロには下方修正が来るのでここで書いたことが有効でなくなる可能性は高いです。
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