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構築理論を垂れ流すのが流行っているので自分もやってみよう

Z/Xの構築理論について。自分がデッキ組む時どうやってるかを書いてみます。

1.勝ち筋を考える
「これをやれば勝ち」というものを考えます。まあ実際にはやっただけで勝つレベルのものはそうそうないので「勝ちにかなり近づく」でもいいですね。
例えば旧青黒リンクだとかリアンだとか。あとはアイヴィーを生き残らせたら勝ちとかそんなのでもいいです。何か明確にやったら勝ちに繋がるギミックを考えます。
このとき「リソースが8~9に到達するまでのIGのヒット」と「リソースが8以上になってからの2体キャスト」以外でライフを取れるかどうかでその勝ち筋を評価します。
理由は単純で運に左右される要素をできるだけ削りたいからです。IGが乗りまくる試合は何やっても勝てるので乗りが悪い試合のことを考えましょう。ってことですね。
ただし、「IGそのものの成功回数を増やす」ギミックは勝ち筋としてカウントします。具体的にはリアンやシェイクスピアなどのIGで出るゼクスを採用したり、チャージを増やして試行回数を増やしたり、ヒンデンブルクなど相手のライフを取ることに繋がるエヴォルシードを採用する。などでしょうか

2.パワーラインを考える
ゼクスは基本的に殴り合いのゲームなのでパワーラインは絶対に意識しなくてはなりません。
基本的にはピュアフロン、サイクロトロン、オロチなどの10500、デスティニーベインの9500を意識します。
また、各コストのバニラを最速で投げられた場合にも対処できる札を必ず採用します。具体的には5000、6500、8000をそれぞれ3、4、5コストで出せるようにします。これは2体キャストやイベント、スタートカードによる補助も含めて考えています。

3.軽量のイベントを採用する
1コストイベント、たまに2コストのこともありますが基本的には1イベを採用します。
ピュアフロンの登場以来若干落ち目ではありますがそれでもテンポを奪う、あるいは維持する性能は健在です。
速攻対策としても有効なのでこの枠は基本的には確保します。枚数は3枚であることが多いですね。

4.弱点を補うカードを採用する
例えば、多面処理が苦手なデッキだと感じればテスティ二ーベインを始めとする多面処理ゼクスや除去能力を持ったエヴォルシードを入れるであるとか、手札消費が激しいと思ったならばアリスやシュラハトを入れる。明確に弱点が見えているならばそれを補うカードを採用します。

5.詰みを回避する手段を搭載する
タイプⅨや孫尚香、エメラルドスタッグなどを筆頭とする相手を詰ませるコントロールへの対処札を採用します。
具体的にはマッサージするトラやレンジ2を持つカードなどですね。
これは個人的な理由なのですが、こういう決まったら相手は詰みみたいなコントロールを敷かれて負ける試合が多く、それ以来絶対に詰み回避の手段を採用するようにしています。


だいたいこんな感じ。
自分で0から組むときはこんなだけど人からレシピもらっていじる方がいい結果になるからかなしい
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リハビリ

最近Z/X結構煮詰まってるのでブログでも書いて色々と整理してみようと思い久しぶりに更新。

第2回湘南CSと黒巫女杯に行きました。結果はベスト8とベスト16。どちらも本戦1落ちです。
予選は湘南は4-1、黒巫女は5-0と調子良かったのですがそこまでで終わってますね。トナメの厳しさを感じます。

とりあえず使用デッキ。

プレイヤーカード:フロン
復讐の魔人 ウルティオー1(ST)
戦国の華 森蘭丸3
イヴィルベインニルカンタ4(VB)
狩猟の女神 アルテミス4
日出づる国の女王 卑弥呼4
戦士の女王 ゼノビア1
聖獣オーラヘケト4(LR)

しゅほうはっしゃー!3
途惑いの少女 アリス3
強欲の天使アルティナ3
カミカミする万力2
意志のヴォロンテ2
波のヴァーグ1
混沌の大蛇 ヤマタノオロチ1
魂を結ぶ天使 リアン4
正義の女神 アストライアー2
滅獄竜 デスティニーベイン2
マッサージするトラ2
覚醒天使ピュアフロン4

これが湘南に持ち込んだやつ。黒巫女では
IN
マンチカン2
アリス1
オロチ1
ピーコク1
ベイン1

OUT
ゼノビア1
蘭丸1
万力2
ピュアフロン1
アストライアー1

と差し替えていきました。

一般にリアンブレイバーと呼ばれるデッキタイプですね。
他のレシピと大きく異なる点はしゅほうはっしゃー!の採用でしょうか。
特筆すべき点は他には見当たらないのでしゅほうはっしゃー!の採用理由について書くことにします。

まず、1コストのイベント(以下1イベ)の役割はテンポの維持とライフを守ることです。中には自分の生き物を守れる白や緑の1イベもありますがここでは割愛しましょう。
テンポの維持とは文字通りテンポアドバンテージを離さない、あるいは掴みとることですね。一番わかり易いのは後攻0ターン目でしょうか。相手がパワー5000の生き物で自分のPSを攻撃してきた時にしゅほうはっしゃー!(以下しゅほう)を打てば相手はそれでターン終了なので次のターンこちらから殴ることができます。これがテンポを掴みとるということです。

他には自分がマウントを取ってる時に相手のIGがヒットしたとして、出てきたゼクスで自分のPSを殴ってきた時にしゅほうを打てば相手の動きは止まります。相手はPSに生き物を置いてエンド。としてきたならこれはテンポを離さないということになります。
Z/Xにおいてテンポアドが重要なのは周知の事実。これを1コストでできるのはお得ですね。

また、ライフを守るということについては自分のPSが割られたあと、相手は手出しの2~3コストの生き物でライフを取ろうとした時、その生き物に対してしゅほうを打てば攻撃は不成立となってライフは守られます。ライフを守るとはそういう意味です。

で、ここまで書いてなんですがこれらのことは別にスタートカードでもできるんですよね。一応後攻0ターン目には打てない訳ですがそれでも他の役割は果たすことができます。実際、青イェーガーというデッキの流行とともにスタートカードはウルティオーから張り切るフロンにシフトされていったように感じます。
なので、実際には1イベを採用するなら先に述べた役割以上の価値を持つカードでなければなりません。

そこで注目して欲しいのが「しゅほうはっしゃー!」です。テキストは以下。

しゅほうはっしゃー! 1/赤
[☆]◎のスクエアにあるゼクスを1枚選び、5000ダメージを与える。
  □□□
  □◎□
  ◎□◎
   ▲

文字だとなんかアレですが、要は自分のPS周り1マスに対して5000火力を飛ばせます。
このカードはもちろん防御で打ってもいいのですが、攻撃するときにも打つことができます。
例えば、イヴィルベイン ニルカンタ(パワー1500)で攻撃した後、このカードを打てば合計ダメージは6500になります。これで4コストのバニラが割れますね。
他にもオーラヘケトや卑弥呼(パワー実質5500)+しゅほうで10500です。オロチに届きます。
要するに、PSから殴るときに1コストで東京奪還作戦打ってるようなもんです。
このカードを採用することで、相手が最速バニラを叩きつけてきた時、単体で割れずともこのカードを絡めて割ることができます。これがしゅほうの持つ役割「打点補助」です。
このカードを採用することでバニラ対策ができますし、ニルカンタや蘭丸のようなパワーの低いカードも無駄になりにくいです。あと、一応中央の自分のゼクスを焼いて自壊しつつもう1点狙うということもできます。場所の指定が厄介なのであまり使う機会は多くないですが覚えておきたいプレイングです。「自壊」もスタートカードにはできないことですね。

と、このように非常に多くの役割を持つため、腐りにくいです。そしてこのように多くの役割を持つことのできるスタートカードは今のところ存在しません。
あと、スタートカードはアヴィオールに対して無力です。流行っているデッキタイプが青イェーガーということでアヴィオールは必ず入ってきます。青イェーガーの対策、そしてウルティオーを切ることの意味を考えたらスタートカードで対策よりは手札に抱えるイベントの方がいいかなと思い採用に至りました。
まあ、引けないと使えないんですけどね。そこは3枚入れてるんで1枚は引けるだろうという希望的観測です。その点、破壊さえしてくれれば必ず打てるスタートカードが強いとも言えますね。そこは一長一短あるということで一つ。

久しぶりにブログを書いて満足したのでこのへんで終わりにします。

白1立たせてえんど!

白1コスイベントについてー。

白で1コストで打てるイベントは以下の8種類。

・尊大なる光壁
・リベンジフォース
・幻のシュート
・ケット・シーの市場
・天使の光撃
・シャイニングエンジェル
・ガーディアンハート
・コンフロントオーダー

この中で、
・尊大なる光壁
・リベンジフォース
・幻のシュート
・ガーディアンハート
・コンフロントオーダー

はだいたい似たような仕事をする。なのでこの5種類についてそれぞれ長所、短所を比較してどういうデッキに噛み合うのかを考えていこうと思う。

・尊大なる光壁
(★)自軍エリアのスクエアにある攻撃されているゼクスを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+3500する。

長所
増加幅が大きいためケア範囲が広い
チャージの枚数や相手のゼクスの効果(絶界やPSからの多レンジ攻撃)に左右されない

短所
攻め込んでいるゼクスを守れない
攻撃に使えない
カードアドバンテージに繋がらない

フリーカード時代から居る最古参白1イベント
効果は単純。バニラ同士の殴り合いだったら2コス上のゼクスに殴られても耐えられる。
その分汎用性が低くなっている。
注目すべきはその増加パワーであり、守れる場所も焼きや除去の届かないPSと1体からしか殴られないPS横と生き残りやすい場所の守りをより固めるカードと言える。
”これを生き残らせれば勝てる”というカードがあるデッキにおいて有効なカードであると言えそう。

・リベンジフォース
(★)ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを-2500する。 

長所
だいたいどこにいるゼクスも守れる
攻撃にも使える
たまに除去になる

短所
減少値が小さく、ケア範囲が狭い
PSにいるゼクスや絶界持ちに効かない

光壁に比べ、汎用性を増した分ケア範囲が狭まったと言えるカード
敵PS横や中央エリアのゼクスを守る場合にはこれを使うことになる。
また、攻めに使えるのも重要なポイントで、先にダメージを与えてからこのカードでとどめを刺すと相手はイベントを使うことができない。ブレイバーのような焼きを持つデッキで追加の1撃として使うこともできる。
あとケィツゥーみたくパワーを下げることに意味のあるゼクスもいる。
反面ケア範囲は大分狭く、思ったより仕事をしない場面が多い。
ガン攻めするデッキ、あるいはブレイバーのような焼きを有するデッキで強いと言えそう。

・幻のシュート
(★)ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚選び、ターン終了時まで、あなたのチャージにあるカード1枚につき、パワーを-2000する。 

長所
減少値が1コス中最大になり得る。8000ダウンは何かがおかしい
攻撃にも使える
除去になり得る

短所
チャージ枚数に依存するため安定しない。
IGできる回数が減る

幻のシュートの魅力はなんといってもその爆発力。1コスパワー-8000は他では絶対に成し得ない。
反面、イグニッションの回数はどうしても減る。チャージに行かずトラッシュに直接打ち込まれるようになることもよくある。
チャージ利用をするデッキと相性が抜群。チャージ3枚バルバルス+白1コストで相手は憤死間違いなし!
エンジェルデッキでもクレアシオンのために残したエンジェルがだいたいチャージにいるはずなので-4000くらいならわりと期待できる。
ただ、チャージを2枚残して動くのは上限が2枚減ってるのと同じなのでそこが悩みどころでもある。
ガムビエルが来たら逃げよう。
基本的にチャージ利用orチャージ参照のカードが入っているデッキでのみ使われることになると思われる。

・ガーディアンハート
(★)自軍エリアのスクエアにある攻撃されているゼクスを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+2000する。
(自)エヴォルシード(このカードがデッキからトラッシュに置かれた時、以下の効果を解決する。)あなたの手札にあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、このカードを手札に戻す。 


長所
手札に来やすい

短所
上昇幅が小さい
攻撃に使えない
カードアドバンテージに繋がらない

テキストが長い。
手札に来やすいというのはかなり大きなポイント。いくら強くても手札に無ければ意味が無いのでその点では他のカードより優位に立てていると言える。
問題点はその汎用性の低さと上昇値の小ささ。だいたいこのへんはリベンジフォースと尊大なる光壁の項でした話になるので省略。
エヴォルシードである点を利用するならベガとの相性がいい。ベガの効果で戻し、落ちたら再度回収すればいいのだ。
このカードを採用するならエヴォルシードである点を生かしてベルデレやウェアカピパラ、ベガなどの入ったデッキで運用するのがベターかと思われる。

・コンフロントオーダー
(★)あなたのプレイヤースクエアにあるゼクスを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+4000する。

長所
ケア範囲が最大
攻撃に使える

短所
攻め込んでいるゼクスを守れない
PS横のゼクスを守れない

新しいフリーカード冊子で収録されるカード。
まずはパワー+4000という圧倒的な数字。これは他の1コストのカードの追随を許さない。(幻のシュートは除く)
加えて攻撃時に使用することもできる。4コストバニラでサイクロトロンを割れるくらいにはパワーが上がる。
PSに置いたサジェスで相手のPSを10000で叩くような芸当も可能なので夢は広がる。
反面強化範囲がPSのみというのは辛いものがある。PS横を守れば1点防げるという状況は多く、守りたいゼクスを必ずPSに置かなくてはならないという制約がつきまとうのも辛いところ。PS横の方が攻撃回数が少なくて安全ということはよくあるので、除去がないデッキが相手ならPS横の方がかえって安全ということもある。そういう時にもPSに置かなければ守れないというのは欠点になってしまう。
このカードも光壁同様に守れば勝てるカードがあるデッキでの採用が有効。あるいはレンジ2を持つカードを採用しているならば優先的に入れてもいいかもしれない。


と、このままではコンフロントオーダーと尊大なる光壁の差別化ができていないので記事として不十分。
なのでこの2枚についてはもう少し掘り下げてみようと思う。

光壁とオーダーを比較して、光壁の強みは”PS横を守れること”であり、オーダーの強みは”攻撃に使える”こと。
なのでオーダーを採用するならばこの”攻撃に使える”ことを最大限活かせるデッキである必要がある。その理由はPS横の方が安全な場合がよくあるのにPS横をイベントで守れないというのは”守れば勝てる”カードがあるのにそれを守れないことに繋がってしまうから。そこで攻撃に使えることが生きる場面を考える。

例えば、6コス以下で10500を対処できないデッキ
6コスト10500はオロチのライン。これを対処出来ないとなった時にオーダーは仕事をすると言える。
例えば、レンジ2を採用しているデッキ
サジェスにオーダーを乗せて10000で殴れればだいたいのゼクスは落ちる。これもやはりオーダーが生きると言えるだろう。

こういった感じで、光壁との差別化を図るならこのようなことが言えると思われる。
3500と4000の差については要検証。

こんな感じ!
思った以上に長くなってしまった。

白黒デッキにおける5コスのカードについて

最近十二使徒で殴る白黒デッキにはまっているのですが5コス帯に採用するカードを何にするかということで迷う。
具体的には緑の菖蒲や赤のアポロンクラスの強いカードがなくて困っている。
なので5コスのよさげなカードを1つ1つ上げていって見ていくことにしよう。

1.十二使徒 宝瓶宮ガムビエル
結構前の記事「ガムビエルちゃん!」に書いた通り。環境に7500がどれだけいるかによって変わりそう。
能力は大分キチってる。

2.カミカミする万力
ただ強カードなのではないかと思うこのカード
発動できたら爆アド。引いても7500のパワーがあるから5コスでの仕事はこなせる。
安定はしないが別にパワー8000のカードがどれだけ使われているかという話で、そこから
”相手が先攻で最速で出してきた5コス8000相手に自分のIGが一切成功しなかったため対処できない”
という状況がどれだけ起こりうるかという話につながる。俺はそんな状況そうそうないと思う。

3.傲慢の魔人アロガンス
7000のパワーを持ち追加コストを払うことで除去をぶつけることができるカード。
ブレイバーの主要カードがだいたい4コス以下と考えると強い。手札などの追加コストがいらないのも評価できる。ただ何故こいつはパワー7000なのかと常に思う。アポロンとどこで差がついたのか
ガムビエル同様に菖蒲アポロンが嫌い

4.狂気の魔人ルナティクス
7500のパワーを持ち、ディアボロス1体の生贄と引き換えに除去を飛ばす。
パワー7500あるのは強い。劣勢でもIGに1回成功するだけで全面処理とかいけそう。
ただIGに”成功すれば”というのが前提になってしまう辛さと返しのターン自分の盤面が弱くなっていることが難点。サエウムと一緒に入れると多分生贄足りない

5.決殺の矢 プファイル
追加コストも何も要求せず、ただゼクスを殴り倒せば除去が飛ばせる。ただしパワー6000
相手のIGがのって序盤攻められてる時とかだと強い気はするけどパワー6000が凄く足を引っ張る。

6.ロウブリンガー バトゥーラ
7500のパワーを持ち、光壁などのパンプするカードを除去に変えることができる。
このカード単体で仕事するのが難しい。一応サンタクルスやリリエルで仕事はさせられるが…

7.憎しみの魔人オディウム
7000のパワーを持ち、優勢の時に使うと2アドくらいかっさらっていくカード。
反面劣勢ではあんまり仕事をしない。アドの取り方が尋常じゃないけど返しのIGとか考えるとガムビエルでいいのではみたいな気分にはなる。パワー同じだし。
速攻デッキではかなり強いんだけどなぁ

8.飛び込むカーズカーズ
リソースにいってくれよな!


こんな感じかと。
パワーラインの問題は本当に大事なので最低でも7000は欲しい。7500がベストだけど。
何か見落としてるカードないかなぁ

ウェルキエル騎士団はあなたの入団を募集しています!

ウェルキエル

ウェルキエルちゃんについて。
ウェルキエルで出して強そうなカードが何か考える。

①残忍の魔人サエウム
スクエア開けて連続攻撃できる。リソース3払うだけで相手の手札を減らせる。つよい。

②ジャンヌダルク、卑弥呼などの火力を飛ばせるブレイバー
手札消費の激しさが欠点のブレイバーではいい仕事をする気はする。赤白のリソリンもブレイバーの能力と噛み合うし赤白ブレイバーという選択肢もあるのではないか。厄介なサイクロトロンもフィエリテで殴ってかいけつ!

③ウェアスクワール
とりあえず高打点を毎ターン用意できるようになるし相手の攻撃時に登場させて2000パンプさせてもいい。攻撃にも防御にも使えるカード。
ただIGでライカンスロープを並べた上で出すのが強いというところもあるためそのへんの相性は微妙かもしれない。要検証

④カメレオン
殺しても1コス軽く再登場するカメレオンって考えたらだいぶ恐ろしい。
シャイニングエンジェルという回収カードもあるし序盤耐えるためのイベントを積めるし白緑プラセクトという発想もあるのではないだろうか。

⑤ボブテイル、ユウロピウム
単純に詰め性能が上がりそう。レンジ2の点数のもぎ取り方はなんか理不尽さがある。それを好きなタイミングで出せるのは強いのではないか。

⑥4バニラ
大きいのは正義。

思いついたのはこれくらい。実際サエウムは凄い強いと思うんだけどなぁ
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