スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

構築理論を垂れ流すのが流行っているので自分もやってみよう

Z/Xの構築理論について。自分がデッキ組む時どうやってるかを書いてみます。

1.勝ち筋を考える
「これをやれば勝ち」というものを考えます。まあ実際にはやっただけで勝つレベルのものはそうそうないので「勝ちにかなり近づく」でもいいですね。
例えば旧青黒リンクだとかリアンだとか。あとはアイヴィーを生き残らせたら勝ちとかそんなのでもいいです。何か明確にやったら勝ちに繋がるギミックを考えます。
このとき「リソースが8~9に到達するまでのIGのヒット」と「リソースが8以上になってからの2体キャスト」以外でライフを取れるかどうかでその勝ち筋を評価します。
理由は単純で運に左右される要素をできるだけ削りたいからです。IGが乗りまくる試合は何やっても勝てるので乗りが悪い試合のことを考えましょう。ってことですね。
ただし、「IGそのものの成功回数を増やす」ギミックは勝ち筋としてカウントします。具体的にはリアンやシェイクスピアなどのIGで出るゼクスを採用したり、チャージを増やして試行回数を増やしたり、ヒンデンブルクなど相手のライフを取ることに繋がるエヴォルシードを採用する。などでしょうか

2.パワーラインを考える
ゼクスは基本的に殴り合いのゲームなのでパワーラインは絶対に意識しなくてはなりません。
基本的にはピュアフロン、サイクロトロン、オロチなどの10500、デスティニーベインの9500を意識します。
また、各コストのバニラを最速で投げられた場合にも対処できる札を必ず採用します。具体的には5000、6500、8000をそれぞれ3、4、5コストで出せるようにします。これは2体キャストやイベント、スタートカードによる補助も含めて考えています。

3.軽量のイベントを採用する
1コストイベント、たまに2コストのこともありますが基本的には1イベを採用します。
ピュアフロンの登場以来若干落ち目ではありますがそれでもテンポを奪う、あるいは維持する性能は健在です。
速攻対策としても有効なのでこの枠は基本的には確保します。枚数は3枚であることが多いですね。

4.弱点を補うカードを採用する
例えば、多面処理が苦手なデッキだと感じればテスティ二ーベインを始めとする多面処理ゼクスや除去能力を持ったエヴォルシードを入れるであるとか、手札消費が激しいと思ったならばアリスやシュラハトを入れる。明確に弱点が見えているならばそれを補うカードを採用します。

5.詰みを回避する手段を搭載する
タイプⅨや孫尚香、エメラルドスタッグなどを筆頭とする相手を詰ませるコントロールへの対処札を採用します。
具体的にはマッサージするトラやレンジ2を持つカードなどですね。
これは個人的な理由なのですが、こういう決まったら相手は詰みみたいなコントロールを敷かれて負ける試合が多く、それ以来絶対に詰み回避の手段を採用するようにしています。


だいたいこんな感じ。
自分で0から組むときはこんなだけど人からレシピもらっていじる方がいい結果になるからかなしい
スポンサーサイト

リハビリ

最近Z/X結構煮詰まってるのでブログでも書いて色々と整理してみようと思い久しぶりに更新。

第2回湘南CSと黒巫女杯に行きました。結果はベスト8とベスト16。どちらも本戦1落ちです。
予選は湘南は4-1、黒巫女は5-0と調子良かったのですがそこまでで終わってますね。トナメの厳しさを感じます。

とりあえず使用デッキ。

プレイヤーカード:フロン
復讐の魔人 ウルティオー1(ST)
戦国の華 森蘭丸3
イヴィルベインニルカンタ4(VB)
狩猟の女神 アルテミス4
日出づる国の女王 卑弥呼4
戦士の女王 ゼノビア1
聖獣オーラヘケト4(LR)

しゅほうはっしゃー!3
途惑いの少女 アリス3
強欲の天使アルティナ3
カミカミする万力2
意志のヴォロンテ2
波のヴァーグ1
混沌の大蛇 ヤマタノオロチ1
魂を結ぶ天使 リアン4
正義の女神 アストライアー2
滅獄竜 デスティニーベイン2
マッサージするトラ2
覚醒天使ピュアフロン4

これが湘南に持ち込んだやつ。黒巫女では
IN
マンチカン2
アリス1
オロチ1
ピーコク1
ベイン1

OUT
ゼノビア1
蘭丸1
万力2
ピュアフロン1
アストライアー1

と差し替えていきました。

一般にリアンブレイバーと呼ばれるデッキタイプですね。
他のレシピと大きく異なる点はしゅほうはっしゃー!の採用でしょうか。
特筆すべき点は他には見当たらないのでしゅほうはっしゃー!の採用理由について書くことにします。

まず、1コストのイベント(以下1イベ)の役割はテンポの維持とライフを守ることです。中には自分の生き物を守れる白や緑の1イベもありますがここでは割愛しましょう。
テンポの維持とは文字通りテンポアドバンテージを離さない、あるいは掴みとることですね。一番わかり易いのは後攻0ターン目でしょうか。相手がパワー5000の生き物で自分のPSを攻撃してきた時にしゅほうはっしゃー!(以下しゅほう)を打てば相手はそれでターン終了なので次のターンこちらから殴ることができます。これがテンポを掴みとるということです。

他には自分がマウントを取ってる時に相手のIGがヒットしたとして、出てきたゼクスで自分のPSを殴ってきた時にしゅほうを打てば相手の動きは止まります。相手はPSに生き物を置いてエンド。としてきたならこれはテンポを離さないということになります。
Z/Xにおいてテンポアドが重要なのは周知の事実。これを1コストでできるのはお得ですね。

また、ライフを守るということについては自分のPSが割られたあと、相手は手出しの2~3コストの生き物でライフを取ろうとした時、その生き物に対してしゅほうを打てば攻撃は不成立となってライフは守られます。ライフを守るとはそういう意味です。

で、ここまで書いてなんですがこれらのことは別にスタートカードでもできるんですよね。一応後攻0ターン目には打てない訳ですがそれでも他の役割は果たすことができます。実際、青イェーガーというデッキの流行とともにスタートカードはウルティオーから張り切るフロンにシフトされていったように感じます。
なので、実際には1イベを採用するなら先に述べた役割以上の価値を持つカードでなければなりません。

そこで注目して欲しいのが「しゅほうはっしゃー!」です。テキストは以下。

しゅほうはっしゃー! 1/赤
[☆]◎のスクエアにあるゼクスを1枚選び、5000ダメージを与える。
  □□□
  □◎□
  ◎□◎
   ▲

文字だとなんかアレですが、要は自分のPS周り1マスに対して5000火力を飛ばせます。
このカードはもちろん防御で打ってもいいのですが、攻撃するときにも打つことができます。
例えば、イヴィルベイン ニルカンタ(パワー1500)で攻撃した後、このカードを打てば合計ダメージは6500になります。これで4コストのバニラが割れますね。
他にもオーラヘケトや卑弥呼(パワー実質5500)+しゅほうで10500です。オロチに届きます。
要するに、PSから殴るときに1コストで東京奪還作戦打ってるようなもんです。
このカードを採用することで、相手が最速バニラを叩きつけてきた時、単体で割れずともこのカードを絡めて割ることができます。これがしゅほうの持つ役割「打点補助」です。
このカードを採用することでバニラ対策ができますし、ニルカンタや蘭丸のようなパワーの低いカードも無駄になりにくいです。あと、一応中央の自分のゼクスを焼いて自壊しつつもう1点狙うということもできます。場所の指定が厄介なのであまり使う機会は多くないですが覚えておきたいプレイングです。「自壊」もスタートカードにはできないことですね。

と、このように非常に多くの役割を持つため、腐りにくいです。そしてこのように多くの役割を持つことのできるスタートカードは今のところ存在しません。
あと、スタートカードはアヴィオールに対して無力です。流行っているデッキタイプが青イェーガーということでアヴィオールは必ず入ってきます。青イェーガーの対策、そしてウルティオーを切ることの意味を考えたらスタートカードで対策よりは手札に抱えるイベントの方がいいかなと思い採用に至りました。
まあ、引けないと使えないんですけどね。そこは3枚入れてるんで1枚は引けるだろうという希望的観測です。その点、破壊さえしてくれれば必ず打てるスタートカードが強いとも言えますね。そこは一長一短あるということで一つ。

久しぶりにブログを書いて満足したのでこのへんで終わりにします。

町田コントロール is 何

大和杯使用デッキについて。
チーム戦で使うデッキを悩んでいる時に貰った青白のレシピが元になりました。

第3回綾瀬杯準優勝も青白黒っていうカラーリングだったしこれは強いのでは?と思って使ってみることに。
ちなみにその時のレシピが以下。

プレイヤーカード
各務原あづみ

IG
4 x 疫病機械ポックス
4 x 蒸発機械エヴァポレイション
4 x 星のエトワール
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 放浪のエレ

IG以外のゼクス
3 x 創造のクレアシオン
3 x 不死身の漢テクネチウム
2 x ソードスナイパー リゲル
4 x ソードリベレイター リゲル
4 x イヴィルベイン ケィツゥー
4 x 逃走するピクシーボブ
4 x 遊具合体ポロニウム
1 x ロウブリンガー サンタクルス

イベント
4 x パニッシュメントクロス
1 x 幻のシュート

これのスナイパーリゲルをアリオトに、イベントをパニクロ3コンフロ2にしたものを持って使ってみたところこれが鬼強い。
このデッキを元に改造していけばかなり強いデッキが出来上がるのでは?と思いそれからひたすらこのデッキの研究を続けました。これが大和杯3日前の話です。

そしてまず最初に至った結論として、盤面を取り返す能力が低いということがわかりました。
そのためにベインを採用する必要があると。幸いにしてテクさんやリベルのおかげで手札は増やしやすいのでベインは無理なく採用できるカードだと思いました。
黒をベインのみというわけにもいかないのでバニラを4枚採用。これは後に5枚に増やすことになりました。
そうして出来たレシピがこちら。

デッキ名;町田コントロール

プレイヤーカード
各務原あづみ

IG
4 x 疫病機械ポックス
3 x 蒸発機械エヴァポレイション
4 x 放浪のエレ
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 嘆きの少女バンシー(F)
1 x 美食の魔人エピュラム

IG以外のゼクス
1 x 復讐の魔人ウルティオー
2 x γ-S02アリオト
4 x 逃走するピクシーボブ
2 x ソードスナイパー リゲル
3 x 不死身の漢テクネチウム
4 x ソードリベレイター リゲル
4 x 遊具合体ポロニウム
2 x イヴィルベイン ケィツゥー
4 x 滅獄竜デスティニーべイン

イベント
3 x パニッシュメントクロス
1 x コンフロントオーダー

各カードの解説をしていくと

エヴァポ、ポックス
手札交換要員。1コスイベントを引かないことには始まらないのでそれを引き込むために採用。
リソリンが引けないとかなり厳しいのでそれを引き込むためにも働く。

オーラヘケト
これより強いLRがない

3バニラ
色調整用。バンシーを採用したのはドラゴニックフレアで対象にとられても4500しか入らないので普通に5000を入れるより強いと思ったから。という後付の理由を用意したのですが本当はただ可愛いからというだけの理由です。

青白リソリン
このデッキの核その1
ピクシーボブによる回収はイベントの手札が枯渇しやすいという欠点を補ってくれる。ポロニウムはIGで必要なカードを落としてしまうことを防いでくれるし、エヴァポやポックスが見えれば引いてくるカードを選べるので便利。

アリオト
最速IG成功に対する対処札。4バニラも対処できるのが優秀。ルリジッサを戻したりもする。

ソードスナイパーリゲル
かわいい。
コンフロントオーダーと合わせて詰み回避が出来るのと固めつつ相手のゼクスに攻撃できるので劣勢時も働く。
しかしパワー6000は怖いので2積みに。

不死身の漢テクネチウム
繰り返し利用できる7000打点。パニクロと合わせて11000まで処理できるので最速オロチやドライブピニオンの処理にも使える。後手の場合5コスでテクさん、6コスでリベルと繋ぐとリベルの打点が10500になるのでオロチを対処できるというのも見逃せないところ。

ソードリベレイターリゲル
かわいい。デッキの核その2
手札が少ない時はドロソ、多いときはバニラ以上のアタッカーとして働いてくれる。
オロチの対処にも一役買ってくれるしテクさんやウルティオーでハンド稼いで月下香をつぶしにいったりもしてくれました。
イベントで守ろうとした時に見た目のパンプ値よりも1000小さく見ないといけないので注意。イベントを打つと手札が一枚減るのでパワーは1000下がってしまうのです。

デスべ
7コストで着地しても仕事ができて、8で着地すると割れなくて白目を剥く。
一旦盤面のリセットができるし、相手のチャージがたくさんあっても手札1枚でなかったことにできるので優秀。
また、相手のベインを割るという重要な仕事もある。

ケイツゥー
8で出た時の硬さはベインを越える。
基本的には5、6枚目のベインと思っていい。エボニークラウンとかいうマジキチにも抜かれないのが強み。

パニクロ
説明不要だと思う。多分白の1コスイベントで一番強い。

コンフロ
コンフロ+リゲルで11000レンジ∞という最強の組み合わせがある。また、サイクロトロンを考えるとこのカードがあるのとないのとでは全然違うだろうなあと思って採用。

こんな感じです。
基本的には自分が劣勢の時に弱くないカードを採用することだけ考えてました。なのでアヴィオールは採用してません。
そういう意味ではスナイパーリゲルはどうなんだろうと最初疑ってたのですが使ってみたら劣勢の時にもちゃんと固めながら盤面を処理するという仕事をしてくれたのでやはり劣勢にも強いカードでした。
リゲルは1弾からずっと好きなカードだったのでリゲルを使ってこのような結果が残せたのは嬉しいですね。思えばランブル戦最多勝の時もリゲル4投のブレイバーだったのでやはり俺はリゲルを極めていくべきなのかもしれません。

最後に、町田コントロールは別に町田では流行してません。誤解の無いように。

大和杯行ってきた

大和杯行ってきたのでレポ。

使用デッキ:町田コントロール


予選一回戦
ミラー 後手 ○
相手がバウンスをしてくるので5で立たせたテクさんと合わせて最速リベルの打点が11500に。相手はそれが突破できないのでテンポ取り返してそのままリベル守りきって勝ち。

予選二回戦
赤黒緑ブレイバー 後手 ○
フィーユが入ってた。
IGのノリがよくてパニクロベインの構えができたのでベイン守りきって勝ち。

予選三回戦
町田ビート@だーかさん 後手  ×
初手をパニクロポックスで返したらIG乗せられて1点。返しのプレミで処理しきれずそのまま押し切られて負け。


2-1で予選突破。綾瀬杯では2-1で予選落ちしたので確実に予選突破できる安心感はすごかった。

本戦一回戦
赤黒リソリンズィーガー 後手 ○
自分はIGしないようにしてひたすらリソース8まで耐える。途中でライフからベインポロリしたのでウルティオーで回収して着地。そのままベイン守りきって勝ち。
ポロニウムの効果を2回使ったけど両方ともIGアイコン見えなくて真顔だった。

本戦二回戦
赤青黒ハンニバル 後手 ○
相手の先2IGが決まって1点。しかしその1点から生き物が出たので次のターンパニクロの構えを作ってテンポを取り返す。そこからはちまちま殴って削り、ラスト相手がPSハンニバルでエンドしてきたのでポロニウムからIG成功させてハンニバルを殴る。通ったのでウルティオーからスナイパーリゲル回収して勝ち。

本戦三回戦
ミラー 後手 ○
動画卓。
序盤1点の先制点を許してしまう。そこから場が硬直するが自分の方が多くパニクロを握れたので相手のベインが先に尽きる。そのタイミングで3点とってET突入。ライフ守りきって勝ち。

本戦四回戦
青緑フィーユ 後手 ○
重速系の緑を使う人は序盤ライフを取らないことをわかっているのでPS開けながら2点取る。大型がちょくちょく出てくるのでパニクロやでかいリベルで処理しつつPS横の小型には触れないようにする。PS横が両方3コスになったタイミングでベイン着地。相手はアイヴィで殴ってきたのでそのタイミングでPS横を割っておいて返しでアイヴィを処理。そのままお互いにライフに触れず4-2の自分のターンでETに突入したのでスナイパーリゲルで固めつつアイヴィを処理してエンド。相手はこちらのライフを1点しか取れなかったので勝ち。

準決勝
SDL 後手 ○
これも動画卓。
序盤相手のIGが乗ったりダンサー決められたりでライフ3点取られるも3点目がリカバリー。
ひたすらIGで自軍を埋めるプレイングをとって耐えながら攻め手が緩んだタイミングでPS横にスナイパーリゲル、その前にポックスという構えを作る。そこからパニクロでポックス守り続けてリゲルで刻んで勝ち。
結果的にはリカバリ無くても勝てた。

決勝
黒緑ESライカン 後手 ×
三回目の動画卓。
相手のIG成功率が悪くない状況で自分は1コスイベントを引かないまま攻められて3点とられるもまた3点目がリカバリー。
しかし今回はあっさり4点目を取られて残りライフ1に。そこからはピクシーボブ連打でリベルを守りつつIGで固めていって相手のリシャッフル込みで2点まで削るもラストカグヤから盤面開けられてスクワールパンプからリベル抜かれて負け。ベイン引けなかったので盤面のライカンが処理できなかった。

という訳で準優勝。5弾を2箱もらいました。
町田コントロールというその場のノリだけでつけた名前がまさかこんなところまで行くとはという感じですね。
レシピなどは次の記事で書きます。

ソリトゥス「IGしたい…」

プレイヤーカード
天王寺飛鳥

IG
4 x 戦国の華 森蘭丸
4 x クロススナイパー シェアト
4 x カノンテイマー ミモザ
4 x 紅の牙ルビーハウル
4 x 鎧鍛冶レインフォース

IG以外のゼクス
1 x 拳銃職人クイックドロー
3 x 駿足の電気石トルマリンホーク
2 x 煌きの金ゴールドピーコク
4 x 獰猛な虎目石タイガーズアイ
3 x 幽鬼ダークスカー
4 x 彷徨うソリトゥス
4 x 月光の魔姫クイーンカグヤ
3 x カミカミする万力
4 x 混沌の大蛇ヤマタノオロチ
2 x 宇宙要塞ストロンチウム

大量に採用されたESでIG成功率を引き上げつつ彷徨うソリトゥスやダークスカーでIG回数を増やしてIGを決めることをひたすら狙い続けるデッキ。
KMTの理論をかなり参考にしています。

マリガン基準は先手なら5000を叩ける3コスの有無、後手ならソリトゥスorダークスカーの有無。
理想の動きは2ターン目にソリトゥスかダークスカーを登場させ、チャージを増やして次のターンのIGを増やすこと。これができると大分勝ちに近づきます。
最近の早いデッキはバウンスが採用されていることが多いので、普通のデッキだとIG回数が減ってしまいがちだけれどもこのデッキの場合自分のターンのうちにチャージを作ってしまえるので多少バウンスに対する耐性があります。むしろバウンスするカードはパワーが低いのが多いのでソリトゥスやダークスカーの餌になることもしばしば。

最近はこんなデッキで遊んでます。
IGがいっぱいめくれて楽しい!
✌('ω'✌)三✌('ω')✌三(✌'ω')✌
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。