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ウツロ「墓地にダストが13」

ウツロアナザーの変身について書きます。

1.ウツロアナザーのカード紹介
変身を主軸にしたデッキにおいて、簡単にカードの役割などを紹介します

通常札
・円月
6-7 2/2 灰塵だと-/2
相手の纏いを咎めるカード
遺灰樹、Steam Canonなどの遠距離からダストを作る攻撃に対して纏いで返された時に使う。

・蝕みの塵
3-6 2/0 ライフダメージを与えた時、フレア→2→ダスト
相手の宿しを咎めるカードand変身タイミングでダストを2個作るカード
1宿しをさせておくと1巡目から使えるので適度に宿す隙を与えると◯

・刈取り
4 -/0 攻撃後ライフ、フレア、オーラのいずれかから2個ダストに送る
2ダストを作るカード
蝕みの塵と一緒に使いたい場合蝕みの塵から使わないとフレアを払われて悲しい目に遭うので注意

・重圧
ライフ、フレア、オーラのいずれかから1個ダストに送る。灰塵で萎縮
変身タイミングで相手に萎縮を乗せるカード
対応させない安心感が強み

・影の壁
対応した攻撃を0/-1
時間を稼ぐカード。時間を稼ぐメリットがライラと組んだ時以外は薄いのであまり採用されない

・影の翅
ターン終了時まで間合い、達人の間合いを+2
刈取りを打つためのカード。間合いに結晶を置かないのが強みだけどだいたい無くてもなんとかなる

・遺灰樹
全力 展開時 オーラ→3→ダスト 破棄時 灰塵ならライフ→1→ダスト、ダスト→2→オーラ
しゃがみながらダストを作るカード。自分のオーラを払うとそんなに強くないので注意

切り札
・残響装置:枢式
ライフ8以上ならライフ→1→ダスト、ターン終了時13ダストあれば変身
変身したいなら必ず入っている。2〜3ダスト作るカード

・虚偽
展開中、距離縮小(近1)、納-1、攻撃後効果と破棄時効果無効
忘我の次に強い防御札。近距離で戦う場合に採用

・終末
攻撃でダメージを受けると破棄。破棄時 フェイズ終了
インスタント忘我。終焉、来タレと同時に使って相手の貯蓄を破壊するのに使う

・魔食
自分のターン開始時、相手は選択する ①オーラ→1→ダスト ②フレア→2→ダスト
変身後、毎ターン-/1くらいの仕事をするカード。変身前にダストを5個作ることもできる

2.戦略的な話
戦略的な話をします(?)

・ダスト作りの基本
各カードが作るダストを把握しておく。
重圧→1 刈取り、蝕みの塵→2 切り札→コスト+テキストの頑張り次第
基本的にオーラダメージ≦ライフダメージである攻撃はオーラに入りやすいため、オーラダメージ分ダストを作ると計算してよいが、ライフで受けられた時に足りなくならないかは注意すること

・カードは表で使う
ダストは、カードを表で使うと増え、カードを伏せて使うと減るのでダストを増やしたいならば表で使いましょう。
(例:刈取りは打つとダストを2個作るが、伏せて纏うと1個減る)

・カードはまとめて使う
13個のダストを作る必要があるので、手札と切り札で13個作れることを計算して1ターンで全部まとめて使う。
残響装置の1ダメージは無理に取らないようにする方がだいたい上手くいきます

・刈取り、重圧は最後に使う
残響装置や蝕みの塵を使う場合、先に刈取りや重圧を使ってしまうとライフやフレアを払われて悲しい思いをするので最後に使うようにする。

・浦波嵐理論
切り札でオーラを剥がすと自分のフレアと相手のオーラをダストに送れるため、変身がとても簡単になります。
また、手札を使わずにオーラを破壊するため、刈取り、蝕みの塵、重圧といったカードがライフやフレアに通って致命傷を与えられます。相手の結晶を全て奪って変身すればかなり有利に戦えるのでオーラを破壊する切り札を使うと強いという理論です。
中でも浦波嵐が最も簡単に使えて効果も高いため浦波嵐理論という名前が付いていますが、色々なメガミからジェネリック浦波嵐を探して相手にぶつけましょう。

・初手3宿し
遺灰樹の最大効率を求めた行動。2オーラと手札1枚を使って3オーラ奪ってもリソース的には得が出来ないのに対し、自分のオーラを0にすることで、仮に相手が1宿ししてきたとしてもカード1枚で2オーラ奪えているため、リソース的には得をします。また、3宿しで返された場合にも蝕みの塵と重圧という明確な裏目が存在するため、リスクもそこまで大きくないでが、遺灰樹の返しの攻撃が痛そうならばやらない方がいいかもしれません。

3.ゲームプラン
変身後、3枚のカードをどう使って勝利するかについてです。

・終焉万象ゲーム
恐らく一番有名なゲームプラン。2間合いに貼り付いて終焉、来タレを貼り、万象乖ク殲滅ノ影の圧を出しながら後退を強いてリソースを奪っていくゲームプランです。ライフ差がついている場合、その差がだいたい返らずに終わります。
後退力が無い、リソース回復手段がない、手札を溜め込まないと打点が出ない相手に有効です。

・静寂ゲーム
我ヲ亡クシテ静寂ヲ往クの基本動作を利用して遠距離に貼り付き、3/2,1/1,1/1を毎ターン叩きつけます。
相手が1ターンに得られるリソースは基本動作3回分なので、毎ターン1/1が二回ライフに入る計算となり、自分は1ダメージ、相手は2ダメージを受けるゲーム展開になります。
前進力の無い相手、中距離の攻撃札を持たない相手に対して有効です。

・イカサマ
相方の切り札でずるいことをして勝ちます。
初めて戦う相手に有効です。

基本的にこの3つです。イカサマは対戦後に相手が嬉々として教えてくれるので黙って聞きましょう。
イカサマ以外の方法で戦う場合に、相手によってどう使い分けるかを書いていきます。

・相性
静寂ゲームと万象終焉ゲームは方向性が真逆のため、アナザーウツロに有利だと思われている組み合わせでも意外と不利なゲームを強いられることがあります。
一柱単位で見た場合、相性はこんな感じです。
・両方に弱い
ハガネ、ホノカ
・万象に弱い
ヒミカ、クルル、シンラ
・静寂に弱い
ライラ、オボロ
・両方に強い
ユリナ、トコヨ、サイネ

ユキヒ、ウツロ、サリヤ、チカゲはどちらに対してもある程度耐性があるけど単体で勝ててるとまでは言えないレベルです。
尚、変身させない性能については考えず、あくまで変身後に対してどうかが基準です。
ユリナは浮舟宿による耐久がどちらでも有効で、ある程度のレンジロックに対しても月影落によるリーサルが狙えるため強く、トコヨは跳ね兎による後退と梳流し(奏流し)と久遠の花によるライフダメージと常世の月という万能カードがどちらにも有効です。サイネは圏域を貼ることで相手に静寂ゲームを強制することで自分のフレアを貯めることができるようになり、律動弧撃によるリーサルが狙えるため強いです。

また、メガミ相性以外にも変身時の相手の状況によってどちらのゲームを選択するか選ぶことになります。
相手より自分のライフの方が多ければ万象終焉ゲーム、相手の方が多ければ静寂ゲーム、また、相手がフレアを持っている場合万象を食らってもフレアを適度に支払うことで生き残ってしまうことがあるので、万象終焉ゲームよりも静寂ゲームの方が有効かもしれない。などです。また、再構成によりフレアは溜まるため、変身が早かった場合は万象終焉ゲームをしていても静寂ゲームに収束することがあります。そこは臨機応変にいきましょう。
気をつけなくてはならないのは、静寂ゲームを行なっているのに万象ゲームに移行してはいけないという点です。静寂により手札を抱え、フレアを持った相手は万象では倒せません。だいたい返しに負けるのでそれだけは避けましょう。

そんな感じです。
ここまで書いておいてなんですがアナザーウツロには下方修正が来るのでここで書いたことが有効でなくなる可能性は高いです。
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天音杯レポ

思い立ったのでブログを書きます

天音杯の真面目なレポを書こうと思いました。

選出:刀騎塵
理由
サリヤと一緒に全国に行きたかったためそこから残り二柱を
考え、非常に強いデッキである刀騎に超初見殺しデッキである騎塵と刀塵を添える構え。
刀騎以外はプレイ難易度も低く思考リソースの温存も期待できる

一回戦
◯刀塵-銃薙(扇)
三船さんのアイコンの方ですよねと聞かれた。意外と色んな人に知られているなぁと思った記憶。
扇BANで相手は底力が受からないため勝てると判断。
構成
蝕みの塵、刈取り、円月、重圧、遺灰樹、影の翅、足捌き
残響装置、浦波嵐、底力

初手三宿しできないため重圧スタート。順当に相手にライフを取らせつつ変身して自分が決死になるまで終焉、来タレで遊びつつ底力タイミングを待って底力を当てて勝ち。

二回戦
●刀塵-忍傘(古)
確かベスト4の人
前日古忍傘は忍傘返すのが一番良さそうという結論に至った為忍傘返し。しかし対面研究が足りなかったのが仇となる

構成
蝕みの塵、刈取り、重圧、遺灰樹、影の翅、一閃、足捌き
残響装置、浦波嵐、底力

2マリガンから遺灰樹引いてしまったので初手三宿しから再構成。遺灰樹引けたので2ターン目に打ついいスタートを切る。再構成の分もあって少し多めにライフを削られ(確か5点)つつも変身。相手が5まで下がるので静寂を打ってライフ差を取り返すゲーム展開に。
忍傘が変身後も5で返してくることを知らなかったので底力チャンスが来ない。ライフ1対1までもつれ込んで最後は相手にトップしこみびされて負け。
ちゃんと忍傘と戦った経験があれば切り札に月影か虚偽を入れて勝ててたはずなので素直に反省

三回戦
◯刀騎-忍薙(刀)
非電研のホークと当たる。なぜなのか
刀騎以外が帰って来たら勝ちだし刀騎でも不利つかないので忍薙返し。相手は非電研なので一番弱い刀騎が返ってくる。知ってた

構成
柄打ち、一閃、斬、居合、Sheld Charge、Waving Edge、Stant
浦波嵐、月影落、Alpha Edge

速攻月影構築。これ以外は忍薙のリーサルに間に合わない。
1巡目適当にStantしてライフ受けしつつ斬とWEを当てて4T再構成から居合を当てる。返しに4オーラで返されてドローすると手札が柄斬一閃WEというミラクルハンドに。切り札まで全部振って音無込みの7点リーサルを取りに行くも消音衝の存在を忘れていたため音無と消音衝で1点残る。とりあえずターン返して死ななかったので再構成から居合を当てて勝ち。後輩の4-1の目を潰す悪い先輩になった

四回戦
◯騎塵-古書(戦)
前日に古戦書は古書返しが丸いと聞いたので古書を返す。帰ってきたのは騎塵。勝った(勝ったため)

構成
Steam Canon、Turbo Switch、Roaring、蝕みの塵、刈取り、円月、重圧
残響装置、Alpha Edge、Juria's Blackbox

くりすます会でやべーやつ認定を受けたガルーダ静寂ルート。
相手がダストを枯らそうと宿し纏いを繰り返すのでTSを構えずに2回目のRoからトランスフォーム。ガルーダから終焉の影を蘇らせる。
返しのお祈り引用を躱して万象を一回当ててから4デルタ終焉、静寂デルタで8間合いまで下がってレンジロックして勝ち
一回も帰ってこない説あったけど使えて良かった

五回戦
◯刀塵-銃騎(塵)
騎塵を見つけてしまった。塵ミラーにならなければ銃には負けないので塵BAN

構成
蝕みの塵、刈取り、円月、重圧、遺灰樹、一閃、足捌き
残響装置、浦波嵐、底力

一戦目で翅が腐ってたので変えてみた。重圧スタートするも相手が一切殴って来ずにひたすら前進される。相手がどんな動きをしようとこちらのやることは変わらないのでAP残しつつ適当に宿して浦波から変身。決死まで終焉で遊んで底力で勝ち。

結果は4-1、2回戦落としたのは非常に反省ポイントが高くデッキの完成度が高かっただけに悔しさもあるので次回に向けて精進します。

今後もふるよにについて書くかもしれません

構築理論を垂れ流すのが流行っているので自分もやってみよう

Z/Xの構築理論について。自分がデッキ組む時どうやってるかを書いてみます。

1.勝ち筋を考える
「これをやれば勝ち」というものを考えます。まあ実際にはやっただけで勝つレベルのものはそうそうないので「勝ちにかなり近づく」でもいいですね。
例えば旧青黒リンクだとかリアンだとか。あとはアイヴィーを生き残らせたら勝ちとかそんなのでもいいです。何か明確にやったら勝ちに繋がるギミックを考えます。
このとき「リソースが8~9に到達するまでのIGのヒット」と「リソースが8以上になってからの2体キャスト」以外でライフを取れるかどうかでその勝ち筋を評価します。
理由は単純で運に左右される要素をできるだけ削りたいからです。IGが乗りまくる試合は何やっても勝てるので乗りが悪い試合のことを考えましょう。ってことですね。
ただし、「IGそのものの成功回数を増やす」ギミックは勝ち筋としてカウントします。具体的にはリアンやシェイクスピアなどのIGで出るゼクスを採用したり、チャージを増やして試行回数を増やしたり、ヒンデンブルクなど相手のライフを取ることに繋がるエヴォルシードを採用する。などでしょうか

2.パワーラインを考える
ゼクスは基本的に殴り合いのゲームなのでパワーラインは絶対に意識しなくてはなりません。
基本的にはピュアフロン、サイクロトロン、オロチなどの10500、デスティニーベインの9500を意識します。
また、各コストのバニラを最速で投げられた場合にも対処できる札を必ず採用します。具体的には5000、6500、8000をそれぞれ3、4、5コストで出せるようにします。これは2体キャストやイベント、スタートカードによる補助も含めて考えています。

3.軽量のイベントを採用する
1コストイベント、たまに2コストのこともありますが基本的には1イベを採用します。
ピュアフロンの登場以来若干落ち目ではありますがそれでもテンポを奪う、あるいは維持する性能は健在です。
速攻対策としても有効なのでこの枠は基本的には確保します。枚数は3枚であることが多いですね。

4.弱点を補うカードを採用する
例えば、多面処理が苦手なデッキだと感じればテスティ二ーベインを始めとする多面処理ゼクスや除去能力を持ったエヴォルシードを入れるであるとか、手札消費が激しいと思ったならばアリスやシュラハトを入れる。明確に弱点が見えているならばそれを補うカードを採用します。

5.詰みを回避する手段を搭載する
タイプⅨや孫尚香、エメラルドスタッグなどを筆頭とする相手を詰ませるコントロールへの対処札を採用します。
具体的にはマッサージするトラやレンジ2を持つカードなどですね。
これは個人的な理由なのですが、こういう決まったら相手は詰みみたいなコントロールを敷かれて負ける試合が多く、それ以来絶対に詰み回避の手段を採用するようにしています。


だいたいこんな感じ。
自分で0から組むときはこんなだけど人からレシピもらっていじる方がいい結果になるからかなしい

リハビリ

最近Z/X結構煮詰まってるのでブログでも書いて色々と整理してみようと思い久しぶりに更新。

第2回湘南CSと黒巫女杯に行きました。結果はベスト8とベスト16。どちらも本戦1落ちです。
予選は湘南は4-1、黒巫女は5-0と調子良かったのですがそこまでで終わってますね。トナメの厳しさを感じます。

とりあえず使用デッキ。

プレイヤーカード:フロン
復讐の魔人 ウルティオー1(ST)
戦国の華 森蘭丸3
イヴィルベインニルカンタ4(VB)
狩猟の女神 アルテミス4
日出づる国の女王 卑弥呼4
戦士の女王 ゼノビア1
聖獣オーラヘケト4(LR)

しゅほうはっしゃー!3
途惑いの少女 アリス3
強欲の天使アルティナ3
カミカミする万力2
意志のヴォロンテ2
波のヴァーグ1
混沌の大蛇 ヤマタノオロチ1
魂を結ぶ天使 リアン4
正義の女神 アストライアー2
滅獄竜 デスティニーベイン2
マッサージするトラ2
覚醒天使ピュアフロン4

これが湘南に持ち込んだやつ。黒巫女では
IN
マンチカン2
アリス1
オロチ1
ピーコク1
ベイン1

OUT
ゼノビア1
蘭丸1
万力2
ピュアフロン1
アストライアー1

と差し替えていきました。

一般にリアンブレイバーと呼ばれるデッキタイプですね。
他のレシピと大きく異なる点はしゅほうはっしゃー!の採用でしょうか。
特筆すべき点は他には見当たらないのでしゅほうはっしゃー!の採用理由について書くことにします。

まず、1コストのイベント(以下1イベ)の役割はテンポの維持とライフを守ることです。中には自分の生き物を守れる白や緑の1イベもありますがここでは割愛しましょう。
テンポの維持とは文字通りテンポアドバンテージを離さない、あるいは掴みとることですね。一番わかり易いのは後攻0ターン目でしょうか。相手がパワー5000の生き物で自分のPSを攻撃してきた時にしゅほうはっしゃー!(以下しゅほう)を打てば相手はそれでターン終了なので次のターンこちらから殴ることができます。これがテンポを掴みとるということです。

他には自分がマウントを取ってる時に相手のIGがヒットしたとして、出てきたゼクスで自分のPSを殴ってきた時にしゅほうを打てば相手の動きは止まります。相手はPSに生き物を置いてエンド。としてきたならこれはテンポを離さないということになります。
Z/Xにおいてテンポアドが重要なのは周知の事実。これを1コストでできるのはお得ですね。

また、ライフを守るということについては自分のPSが割られたあと、相手は手出しの2~3コストの生き物でライフを取ろうとした時、その生き物に対してしゅほうを打てば攻撃は不成立となってライフは守られます。ライフを守るとはそういう意味です。

で、ここまで書いてなんですがこれらのことは別にスタートカードでもできるんですよね。一応後攻0ターン目には打てない訳ですがそれでも他の役割は果たすことができます。実際、青イェーガーというデッキの流行とともにスタートカードはウルティオーから張り切るフロンにシフトされていったように感じます。
なので、実際には1イベを採用するなら先に述べた役割以上の価値を持つカードでなければなりません。

そこで注目して欲しいのが「しゅほうはっしゃー!」です。テキストは以下。

しゅほうはっしゃー! 1/赤
[☆]◎のスクエアにあるゼクスを1枚選び、5000ダメージを与える。
  □□□
  □◎□
  ◎□◎
   ▲

文字だとなんかアレですが、要は自分のPS周り1マスに対して5000火力を飛ばせます。
このカードはもちろん防御で打ってもいいのですが、攻撃するときにも打つことができます。
例えば、イヴィルベイン ニルカンタ(パワー1500)で攻撃した後、このカードを打てば合計ダメージは6500になります。これで4コストのバニラが割れますね。
他にもオーラヘケトや卑弥呼(パワー実質5500)+しゅほうで10500です。オロチに届きます。
要するに、PSから殴るときに1コストで東京奪還作戦打ってるようなもんです。
このカードを採用することで、相手が最速バニラを叩きつけてきた時、単体で割れずともこのカードを絡めて割ることができます。これがしゅほうの持つ役割「打点補助」です。
このカードを採用することでバニラ対策ができますし、ニルカンタや蘭丸のようなパワーの低いカードも無駄になりにくいです。あと、一応中央の自分のゼクスを焼いて自壊しつつもう1点狙うということもできます。場所の指定が厄介なのであまり使う機会は多くないですが覚えておきたいプレイングです。「自壊」もスタートカードにはできないことですね。

と、このように非常に多くの役割を持つため、腐りにくいです。そしてこのように多くの役割を持つことのできるスタートカードは今のところ存在しません。
あと、スタートカードはアヴィオールに対して無力です。流行っているデッキタイプが青イェーガーということでアヴィオールは必ず入ってきます。青イェーガーの対策、そしてウルティオーを切ることの意味を考えたらスタートカードで対策よりは手札に抱えるイベントの方がいいかなと思い採用に至りました。
まあ、引けないと使えないんですけどね。そこは3枚入れてるんで1枚は引けるだろうという希望的観測です。その点、破壊さえしてくれれば必ず打てるスタートカードが強いとも言えますね。そこは一長一短あるということで一つ。

久しぶりにブログを書いて満足したのでこのへんで終わりにします。

町田コントロール is 何

大和杯使用デッキについて。
チーム戦で使うデッキを悩んでいる時に貰った青白のレシピが元になりました。

第3回綾瀬杯準優勝も青白黒っていうカラーリングだったしこれは強いのでは?と思って使ってみることに。
ちなみにその時のレシピが以下。

プレイヤーカード
各務原あづみ

IG
4 x 疫病機械ポックス
4 x 蒸発機械エヴァポレイション
4 x 星のエトワール
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 放浪のエレ

IG以外のゼクス
3 x 創造のクレアシオン
3 x 不死身の漢テクネチウム
2 x ソードスナイパー リゲル
4 x ソードリベレイター リゲル
4 x イヴィルベイン ケィツゥー
4 x 逃走するピクシーボブ
4 x 遊具合体ポロニウム
1 x ロウブリンガー サンタクルス

イベント
4 x パニッシュメントクロス
1 x 幻のシュート

これのスナイパーリゲルをアリオトに、イベントをパニクロ3コンフロ2にしたものを持って使ってみたところこれが鬼強い。
このデッキを元に改造していけばかなり強いデッキが出来上がるのでは?と思いそれからひたすらこのデッキの研究を続けました。これが大和杯3日前の話です。

そしてまず最初に至った結論として、盤面を取り返す能力が低いということがわかりました。
そのためにベインを採用する必要があると。幸いにしてテクさんやリベルのおかげで手札は増やしやすいのでベインは無理なく採用できるカードだと思いました。
黒をベインのみというわけにもいかないのでバニラを4枚採用。これは後に5枚に増やすことになりました。
そうして出来たレシピがこちら。

デッキ名;町田コントロール

プレイヤーカード
各務原あづみ

IG
4 x 疫病機械ポックス
3 x 蒸発機械エヴァポレイション
4 x 放浪のエレ
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 嘆きの少女バンシー(F)
1 x 美食の魔人エピュラム

IG以外のゼクス
1 x 復讐の魔人ウルティオー
2 x γ-S02アリオト
4 x 逃走するピクシーボブ
2 x ソードスナイパー リゲル
3 x 不死身の漢テクネチウム
4 x ソードリベレイター リゲル
4 x 遊具合体ポロニウム
2 x イヴィルベイン ケィツゥー
4 x 滅獄竜デスティニーべイン

イベント
3 x パニッシュメントクロス
1 x コンフロントオーダー

各カードの解説をしていくと

エヴァポ、ポックス
手札交換要員。1コスイベントを引かないことには始まらないのでそれを引き込むために採用。
リソリンが引けないとかなり厳しいのでそれを引き込むためにも働く。

オーラヘケト
これより強いLRがない

3バニラ
色調整用。バンシーを採用したのはドラゴニックフレアで対象にとられても4500しか入らないので普通に5000を入れるより強いと思ったから。という後付の理由を用意したのですが本当はただ可愛いからというだけの理由です。

青白リソリン
このデッキの核その1
ピクシーボブによる回収はイベントの手札が枯渇しやすいという欠点を補ってくれる。ポロニウムはIGで必要なカードを落としてしまうことを防いでくれるし、エヴァポやポックスが見えれば引いてくるカードを選べるので便利。

アリオト
最速IG成功に対する対処札。4バニラも対処できるのが優秀。ルリジッサを戻したりもする。

ソードスナイパーリゲル
かわいい。
コンフロントオーダーと合わせて詰み回避が出来るのと固めつつ相手のゼクスに攻撃できるので劣勢時も働く。
しかしパワー6000は怖いので2積みに。

不死身の漢テクネチウム
繰り返し利用できる7000打点。パニクロと合わせて11000まで処理できるので最速オロチやドライブピニオンの処理にも使える。後手の場合5コスでテクさん、6コスでリベルと繋ぐとリベルの打点が10500になるのでオロチを対処できるというのも見逃せないところ。

ソードリベレイターリゲル
かわいい。デッキの核その2
手札が少ない時はドロソ、多いときはバニラ以上のアタッカーとして働いてくれる。
オロチの対処にも一役買ってくれるしテクさんやウルティオーでハンド稼いで月下香をつぶしにいったりもしてくれました。
イベントで守ろうとした時に見た目のパンプ値よりも1000小さく見ないといけないので注意。イベントを打つと手札が一枚減るのでパワーは1000下がってしまうのです。

デスべ
7コストで着地しても仕事ができて、8で着地すると割れなくて白目を剥く。
一旦盤面のリセットができるし、相手のチャージがたくさんあっても手札1枚でなかったことにできるので優秀。
また、相手のベインを割るという重要な仕事もある。

ケイツゥー
8で出た時の硬さはベインを越える。
基本的には5、6枚目のベインと思っていい。エボニークラウンとかいうマジキチにも抜かれないのが強み。

パニクロ
説明不要だと思う。多分白の1コスイベントで一番強い。

コンフロ
コンフロ+リゲルで11000レンジ∞という最強の組み合わせがある。また、サイクロトロンを考えるとこのカードがあるのとないのとでは全然違うだろうなあと思って採用。

こんな感じです。
基本的には自分が劣勢の時に弱くないカードを採用することだけ考えてました。なのでアヴィオールは採用してません。
そういう意味ではスナイパーリゲルはどうなんだろうと最初疑ってたのですが使ってみたら劣勢の時にもちゃんと固めながら盤面を処理するという仕事をしてくれたのでやはり劣勢にも強いカードでした。
リゲルは1弾からずっと好きなカードだったのでリゲルを使ってこのような結果が残せたのは嬉しいですね。思えばランブル戦最多勝の時もリゲル4投のブレイバーだったのでやはり俺はリゲルを極めていくべきなのかもしれません。

最後に、町田コントロールは別に町田では流行してません。誤解の無いように。